• Nagłówek

      • Ta strona zawiera podstawowe informacje na temat konkursów informatycznych.

         

        • Międzynarodowy Konkurs PIX Programming Challenge 2019

        • 9 września godz. 9:00
          - 24 listopada godz. 23:59

          REJESTRACJA

          Aby wziąć udział w konkursie Pix Programming Challenge PL pobierz aplikację PixBlocks i utwórz w nie swoje konto. Następnie w aplikacji wypełnij formularz rejestracyjny do konkursu.

           

          16 września godz. 9:00
          - 24 listopada godz. 23:59

          ĆWICZENIA PRZEDKONKURSOWE

          Od 16 września 2019 w aplikacji PixBlocks będą dostępne ćwiczenia przedkonkursowe. Rozwiązanie ich nie ma wpływu na wyniki konkursu, ale zachęcamy do ich rozwiązywania. Pomogą Ci one w późniejszych etapach konkursu. 

           

          25 listopada godz. 9:00
          - 29 listopada godz. 21:00

          ELIMINACJE

          W czasie eliminacji w aplikacji PixBlocks udostępnimy zestaw 20 zadań eliminacyjnych. Nie musisz się spieszyć! Zadania możesz rozwiązywać przez cały czas trwania tego etapu.

           

          2 grudnia godz. 16:00

          WYNIKI ELIMINACJI na stronie pixchallenge.org

          Wyniki będą opublikowane na stronie pixchallenge.org. Wszyscy uczestnicy, którzy rozwiążą poprawnie minimum 75% zadań eliminacyjnych, dostają się do półfinału!

           

          5 grudnia godz. 9:00 - 21:00

          PÓŁFINAŁY

          Każdy z uczestników, który poprawnie rozwiąże 75% zadań eliminacyjnych otrzyma zestaw zadań półfinałowych. Podczas tego etapu istotny będzie czas! Jeśli dwóch lub więcej uczestników rozwiąże poprawnie taką samą liczbę zadań, zwycięży ten, który zrobi to najszybciej! Czas liczony będzie od 9:00 do momentu zakończenia rozwiązywania wszystkich zadań.

           

          9 grudnia godz. 16:00

          WYNIKI PÓŁFINAŁÓW na stronie pixchallenge.org

          Wyniki będą opublikowane na stronie pixchallenge.org. Trzydziestu najlepszych uczestników z każdej grupy wiekowej dostaje się do finału!

           

          13 grudnia godz. 13:00

           

          GALA FINAŁOWA
          Aula Wydziału Matematyki i Informatyki UAM w Poznaniu

          Podczas tego etapu istotny będzie czas! Jeśli dwóch lub więcej uczestników rozwiążę poprawnie taką samą liczbę zadań, zwycięży ten, który zrobi to najszybciej! Czas liczony będzie od momentu udostępnienia zadań finałowych przez organizatora do momentu zakończenia rozwiązywania wszystkich zadań.

          Na Gali Finałowej wyłonimy 5 zwycięzców (miejsca 1-5) z każdej grupy wiekowej. Zwycięzcy otrzymają nagrody rzeczowe.

           Więcej informacji znajduje sie na stronie:

          https://pixchallenge.org/

        • Międzynarodowy Konkurs Informatyczny BÓBR 2019

        • Listopad to tradycyjnie miesiąc konkursów.

          Zapraszamy na  XIV edycję konkursu BÓBR.

          Wszystkie informacje można znaleźć na stronie:

          https://www.bobr.edu.pl/

          Tam również znajdziecie dostęp do zadań z poprzednich edycji. Warto poćwiczyć :)

          Chętnych prosimy do zgłaszania się do nauczycieli informatyki.

           

          Oto harmonogram konkursu:

          13 listopada   12:00-13:00    Junior   VII-VIII klasy  
          14 listopada   12:00-13:00    Benjamin    IV-VI klasy

        • Wojewódzki Kuratoryjny Konkurs Informatyczny 2019

        • W tym roku po raz kolejny zapraszamy na Wojewódzki Konkurs Informatyczny dla szkół podstawowych.

          Zwracamy uwagę, że w konkursie mogą wystartować wszyscy uczniowie od klas IV.

          Eliminacje szkolne odbędą się 7 listopada 2019 o godzinie 14.00

          Wszystkich chętnych zapraszamy do nauczycieli informatyki ze zgłoszeniem i podpisaną przez rodziców zgodą na przetwarzanie danych osobowych w celach konkursowych. Zgodę należy pobrać ze strony:

          http://www.kuratorium.gda.pl/konkursy-przedmiotowe/

           

          Zadania z poprzednich edycji można pobrać ze strony:

           

          http://konkurs.lasalle.gda.pl/node/63

           

        • konkurs Algorytmy i Struktury Danych

        • Konkurs Algorytmy i Struktury Danych jest skierowany do uczniów wszystkich rodzajów i poziomów szkół, którzy interesują się programowaniem.

          Opis konkursu

          Kurs w formie ligi zadaniowej organizowany od kwietnia do maja 2019 r. Publikowane co tydzień zadania będą miały formę wyzwań programistycznych. Najlepsi uczestnicy pierwszego etapu zostaną zaproszeni na finał, który obędzie się w Instytucie Informatyki UMCS w Lublinie. Konkurs Algorytmy i Struktury Danych jest skierowany do uczniów wszystkich rodzajów i poziomów szkół, którzy interesują się programowaniem. Co tydzień, od 1 kwietnia do 13 maja br., na stronie Akademii pojawiać się będą nowe zadania programistyczne z zakresu algorytmów i struktur danych. Rozwiązania zadań będzie można przesłać do 19 maja 2019 r., a 32 osoby, które zdobędą największą liczbę punktów za zadania, zostaną zaproszone do Lublina do Instytutu Informatyki UMCS na finał konkursu.

          Etapy konkursu

          Początek rejestracji

          25 marca (poniedziałek) 2019
           

          I etap

          1 kwietnia (poniedziałek) 2019
          Począwszy od 1 kwietnia co poniedziałek o godzinie 18:00 pojawiać się będą materiały dotyczące kolejnych tematów z zakresu algorytmów i struktur danych oraz związane z tym tematem zadanie.

          Zakończenie I etapu

          19 maja (niedziela) 2019
          Zadania w pierwszym etapie można wysłać do północy 19 maja.

          Finał konkursu

          31 maja (piątek) 2019
          32 najlepszych uczestników I etapu zaprosimy na finał do Lublina do Instytutu Informatyki UMCS
           
          Wszystkie informacje znajdują się na stronie: https://ap.umcs.pl/konkurs/konkurs-1/
        • Konkurs Pix2019

        • Dla miłośników programowania mamy kolejny konkurs.

          Konkurs PIX 2019 – Ogólnopolskie Szkolne Mistrzostwa w Programowaniu – organizowany po raz pierwszy w maju 2019 jest multimedialnym konkursem dla dzieci i młodzieży z całej Polski. Zostanie on w pełni przeprowadzony za pośrednictwem aplikacji www.pixblocks.com.

          Zarówno udział w konkursie jak i aplikacja są całkowicie bezpłatne!

          Celem konkursu jest zachęcenie uczniów do nauki programowania oraz popularyzacja jej w szkołach.

          Regulamin i zasady udziału znajdują się na stronie:www.pixblocks.com

        • IV Ogólnopolski konkurs informatyczny "Kodować każdy może"

        • Zapraszamy do udziału w IV Ogólnopolskim Konkursie "Kodować każdy może". Misją konkursu jest popularyzacja umiejętności programowania, kształtowania zdolności samodzielnego zdobywania i pogłębiania wiedzy z zakresu kodowania oraz tworzenie warunków efektywnej współpracy dla uczniów szkół podstawowych.

          Wszystkie niezbędne informacje znajdują się na lewym panelu  strony  http://sp48szczecin.edupage.org/text13/?. Tam również  znajduje się Archiwum konkursu. 

          Regulamin IV Ogólnopolskiego Konkursu "Kodować każdy może"

          1. Organizator:

          Organizatorem konkursu jest Komisja Konkursowa powołana przez Dyrektor Szkoły Podstawowej Nr 48 mgr inż. Iwonę Górską.

          Konkurs jest prowadzony pod merytorycznym nadzorem pracowników Wydziału Informatyki Zachodniopomorskiego Uniwersytetu Technologicznego w Szczecinie (WI ZUT). WI ZUT posługuje się tytułem „Partner merytoryczny“.

          1. Cele
          • Popularyzacja umiejętności programowania w języku Scratch.
          • Kształtowanie zdolności samodzielnego zdobywania i pogłębiania wiedzy z zakresu kodowania w języku Scratch.
          • Tworzenie warunków efektywnego współzawodnictwa dla uczniów szkół podstawowych.
          • Integracja środowiska edukatorów kodowania.
          1. Organizacja konkursu:
          • Konkurs przeznaczony jest dla uczniów szkół podstawowych z całej Polski.
          • Konkurs rozgrywany jest w trzech kategoriach wiekowych: klasy II-III (organizatorzy dopuszczają udział uczniów klas pierwszych, jednak z zastrzeżeniem o ocenianiu pracy według kryteriów kategorii klas II-III), klasy IV-V i klasy VI-VII.
          1. Terminy:

          Konkurs składa się z dwóch części: eliminacji i finału.

          Eliminacje rozgrywane są zdalnie i kończą się 20 stycznia 2019r.

          Lista uczestników finału zostanie opublikowana 2 lutego 2019 na stronie internetowej SP 48, http://www.sp48szczecin.edupage.org w zakładce "Kodować każdy może" Wyniki konkursu.

          Finał odbędzie się 2 marca 2019 w siedzibie Wydziału Informatyki ZUT w Szczecinie, ul. Żołnierska 52.

          1. Eliminacje
          • Jedna szkoła może zgłosić do konkursu maksymalnie 10 skryptów w każdej z kategorii wiekowych (jeden zawodnik może zgłosić tylko jeden skrypt).
          • Zgłoszenia dokonuje opiekun wysyłając na adres: konkurssp48@gmail.com następujące informacje: tytuł pracy; imię i nazwisko autora; klasa i szkoła autora; imię i nazwisko nauczyciela/opiekuna.
          • Opiekun przesyła pracę umieszczając w nazwie pliku imię i nazwisko ucznia (np. annakowalska.sb2). Opiekun załącza również zeskanowaną zgodę na przetwarzanie danych osobowych, podpisaną przez opiekuna prawnego uczestnika (załącznik do regulaminu).
          • Skrypty spełniające wymagania formalne zgłoszone do konkursu oceniać będzie Komisja Konkursowa.

          WYTYCZNE DLA KLAS II-III

          Zadaniem na etapie eliminacji do konkursu „Kodować każdy może” w kategorii klas II- III jest wykonanie animacji komputerowej do wybranego wiersza lub fragmentu wiersza wybranego polskiego poety(prezentacja jednominutowa).

          Skrypty uczniów klas II-III oceniane będą według następujących kryteriów:

          • grafika: 0 –10 punktów,
          • dźwięk: 0 –10 punktów,
          • zróżnicowanie (różnorodność zastosowanych bloków): 0 – 10 punktów,
          • estetyka: 0- 10 punktów.

                     Maksymalna liczba punktów wynosi 40.

           

                    WYTYCZNE DLA KLAS IV-V

          Zadaniem na etapie eliminacji do konkursu „Kodować każdy może” w kategorii klas IV- V jest wykonanie animacji komputerowej pt. „Duszkiem rysowane – jednominutowa ilustracja do wiersza lub fragmentu wiersza wybranego polskiego poety”. Skrypty uczniów klas czwartych i piątych oceniane będą według następujących kryteriów:

          • grafika: 0 –10 punktów,
          • dźwięk: 0 –10 punktów,
          • zróżnicowanie (różnorodność zastosowanych bloków): 0 – 10 punktów,
          • estetyka: 0- 10 punktów,
          • odporność na błędy: 0- 10 punktów.

                      Maksymalna liczba punktów wynosi 50.

           Całość ilustracji ma narysować duszek po uruchomieniu programu.

           

          WYTYCZNE DLA KLAS VI-VII

          Zadaniem na etapie eliminacji do konkursu „Kodować każdy może” w kategorii klas VI-VII jest wykonanie gry edukacyjnej o tematyce z zakresu geografii Polski.

          Skrypty uczniów klas szóstych oceniane będą według następujących kryteriów:

          • grafika: 0 –10 punktów,
          • dźwięk: 0 –10 punktów,
          • zróżnicowanie (różnorodność zastosowanych bloków): 0 – 10 punktów,
          • estetyka: 0- 10 punktów,
          • odporność na błędy: 0- 10 punktów.

                   Maksymalna liczba punktów wynosi 50.

           

           

          • Prace niezgodne z tematem nie podlegają ocenie Komisji.
          • Spośród zgłoszonych prac Komisja Konkursowa wyłoni 10 finalistów w każdej z kategorii wiekowych. Komisja zastrzega sobie prawo do poszerzenia listy finalistów.
          • Lista finalistów zostanie opublikowana na stronie SP48, 2 lutego 2019 roku.
          1. Finał
          • Finał konkursu „Kodować każdy może" zostanie rozegrany 2 marca 2019 roku (sobota), o godz. 11:00 w budynku Wydziału Informatyki, ul. Żołnierska 52. Szczegółowe informacje będą opublikowane na stronie http://www.sp48szczecin.edupage.org w zakładce "Kodować każdy może" Wyniki konkursu.
          • Finał składa się z dwóch części: indywidualnej i zespołowej.
          • Indywidualna rozgrywka finałowa:
            • Indywidualna rozgrywka finałowa dla klas II-III trwa 30 min, dla klas IV-V i VI-VII trwa 45 min i we wszystkich kategoriach wiekowych polega na rozwiązaniu zadań przygotowanych przez Komisję Konkursową.
            • Każdy uczestnik finału pracuje przy swoim stanowisku wyposażonym w odpowiednie narzędzia.
            • W każdej kategorii wiekowej wyłonionych zostanie trzech laureatów.
          • Zespołowa rozgrywka finałowa.
            • Zespoły zostaną wyłonione drogą losowania spośród finalistów konkursu w każdej kategorii wiekowej.
            • Zespoły podczas finału stoczą pojedynek na skrypty.
            • Zwycięski zespół w danej kategorii wiekowej zostanie wyróżniony.
          1. Postanowienia końcowe:
          • Decyzje Komisji są ostateczne.
          • Komisja nie udziela wyjaśnień dotyczących wykonanych prac.

           

          Regulamin konkursu Regulamin_2018_2019.pdf

          Zgoda na przetwarzanie danych zgoda_na_przetwarzanie_danych.pdf

        • Wyniki konkursu "Koduj dla Niepodległej"

        • Z wielką przyjemnością informujemy, że w konkursie KODUJ DLA NIEPODLEGŁEJ jury przyznało nagrody za wykonane prace w programie Scratch, następującym uczniom:

          I miejsce Mikołaj Wadowski 6F

          II miejsce Małgorzata Cellmer, Liwia Gruszczyńska, Małgorzata Bolek (praca zespołowa)

          III miejsce Sara Rybicka, Julia Sas (praca zespołowa)

          Gratulujemy i bardzo dziękujemy wszystkim uczestnikom.

        • Konkurs dla miłośników Mincraft

        • Lubisz budować w Minecraft i chcesz wygrać Microsoft Surface Go?

           

          Stwórz nową odsłonę terenu wokół Pałacu Kultury w Minecraft i poddaj go ocenie jednego z największych polskich youtuberów.

          Zwycięską realizację wybierze sam RoxMB!

          Nagrodą główną jest Microsoft Surface Go, który przyda Ci się zarówno do dalszej zabawy w Minecraft jak i pomoże w szkole.

           

          Szczegóły na stronie: https://mindcloud.pl/wawa3/

        • Wojewódzki konkurs Informatyczny dla uczniów szkół podstawowych od klas IV

        • W tym roku po raz pierwszy zapraszamy na Wojewódzki Konkurs Informatyczny dla szkół podstawowych.

          Zwracamy uwagę, że w konkursie mogą wystartować wszyscy uczniowie od klas IV.

          Eliminacje szkolne odbędą się 22 listopada 2018

          Wszystkich chętnych zapraszamy do nauczycieli informatyki ze zgłoszeniem i podpisaną przez rodziców zgodą na przetwarzanie danych osobowych w celach konkursowych. Zgodę należy pobrać ze strony:

          http://www.kuratorium.gda.pl/wp-content/uploads/2018/07/zal.-1-wzor-karty-zgloszenia-ucznia-do-konkursu.doc

           

           

          Podstawowy zakres wiadomości i umiejętności ocenianych w konkursie z informatyki

           

          Wiadomości

          1. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów na bazie logicznego i abstrakcyjnego myślenia, myślenia algorytmicznego i sposobów reprezentowania informacji.

          2. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera oraz innych urządzeń cyfrowych: układanie i programowanie algorytmów, organizowanie, wyszukiwanie i udostępnianie informacji, posługiwanie się aplikacjami komputerowymi.

          3. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi, w tym: znajomość zasad działania urządzeń cyfrowych i sieci komputerowych oraz wykonywania obliczeń i programów.

          4. Rozwijanie kompetencji społecznych, takich jak: komunikacja i współpraca w grupie w tym w środowiskach wirtualnych, udział w projektach zespołowych oraz organizacja i zarządzanie projektami.

          5. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Respektowanie prywatności informacji i ochrony danych, praw własności intelektualnej, etykiety w komunikacji i norm współżycia społecznego, ocena zagrożeń związanych z technologią i ich uwzględnienie dla bezpieczeństwa swojego i innych.

          Umiejętności

          I. Rozumienie, analizowanie i rozwiązywanie problemów. Uczeń:

          1. Tworzy i porządkuje w postaci sekwencji (liniowo) lub drzewa (nieliniowo) informacje, takie jak:

          1. obiekty z uwzględnieniem ich cech charakterystycznych.

          2. obrazki i teksty ilustrujące wybrane sytuacje;

          1. Formułuje i zapisuje w postaci algorytmów, polecenia składające się na:

          1. sterowanie robotem lub obiektem na ekranie.

          2. osiągnięcie postawionego celu, w tym znalezienie elementu w zbiorze nieuporządkowanym lub uporządkowanym, znalezienie elementu najmniejszego i największego;

          3. rozwiązanie problemów z życia codziennego i z różnych przedmiotów, np. liczenie średniej, pisemne wykonanie działań arytmetycznych, takich jak dodawanie i odejmowanie;

          1. W algorytmicznym rozwiązywaniu problemu wyróżnia podstawowe kroki: określenie problemu, i celu do osiągnięcia, analiza sytuacji problemowej, opracowanie rozwiązania, sprawdzenie rozwiązania problemu dla przykładowych danych, zapisanie rozwiązania w postaci schematu lub programu.

          2. Formułuje problem w postaci specyfikacji (opisuje dane i wyniki) i wyróżnia kroki w algorytmicznym rozwiązywaniu problemów. Stosuje różne sposoby przedstawiania algorytmów, w tym w języku naturalnym, w postaci schematów blokowych, listy kroków.

          3. Stosuje przy rozwiązywaniu problemów podstawowe algorytmy:

          1. na liczbach naturalnych: bada podzielność liczb, wyodrębnia cyfry danej liczby, przedstawia działanie algorytmu Euklidesa w obu wersjach iteracyjnych (z odejmowaniem i z resztą z dzielenia);

          2. wyszukiwania i porządkowania: wyszukuje element w zbiorze uporządkowanym i nieuporządkowanym oraz porządkuje elementy w zbiorze metodą przez proste wybieranie i zliczanie.

          1. Przedstawia sposoby reprezentowania w komputerze wartości logicznych, liczb naturalnych (system binarny), znaków (kody ASCII) i tekstów.

          2. Rozwija znajomość algorytmów, korzystając z dostępnego oprogramowania do demonstracji działania algorytmów, wykonuje eksperymenty z algorytmami z wykorzystaniem takiego oprogramowania dla różnych danych.

          3. Prezentuje przykłady zastosowań informatyki w innych dziedzinach, w zakresie pojęć, obiektów oraz algorytmów.

           

          II. Programowanie i rozwiązywanie problemów z wykorzystaniem komputera i innych urządzeń cyfrowych. Uczeń:

          1. Projektuje, tworzy i zapisuje w wizualnym języku programowania:

          1. prosty program sterujący robotem lub innym obiektem na ekranie komputera. Testuje na komputerze swoje programy pod względem zgodności z przyjętymi założeniami i ewentualnie je poprawia, objaśnia przebieg działania programów.

          2. pomysły historyjek i rozwiązania problemów, w tym proste algorytmy z wykorzystaniem poleceń sekwencyjnych, warunkowych i iteracyjnych oraz zdarzeń jednoczesnych;

          1. Przygotowuje i prezentuje rozwiązania problemów posługując się podstawowymi aplikacjami (edytor tekstu oraz grafiki, arkusz kalkulacyjny, program do tworzenia prezentacji multimedialnej), na swoim komputerze lub w chmurze, wykazując się przy tym umiejętnościami:

            1. tworzenia krótkich prezentacji multimedialnych łączących tekst z grafiką, korzysta przy tym z gotowych szablonów lub projektuje według własnych pomysłów.

            2. korzystania z arkusza kalkulacyjnego w trakcie rozwiązywania zadań związanych z prostymi obliczeniami: wprowadza dane do arkusza, formatuje komórki, definiuje proste formuły i dobiera wykresy do danych i celów obliczeń;

            3. tworzenia dokumentów tekstowych: dobiera czcionkę, formatuje akapity, wstawia do tekstu ilustracje, napisy i kształty, tworzy tabele oraz listy numerowane i punktowane;

            4. tworzenia ilustracji w edytorze grafiki: rysuje za pomocą wybranych narzędzi, przekształca obrazy, uzupełnia grafikę tekstem;

          2. Gromadzi, porządkuje i selekcjonuje efekty swojej pracy oraz potrzebne zasoby w komputerze lub w innych urządzeniach oraz w środowiskach wirtualnych (w chmurze).

          3. Projektuje, tworzy i testuje programy w procesie rozwiązywania problemów. W programach stosuje: instrukcje wejścia/wyjścia, wyrażenia arytmetyczne i logiczne, instrukcje warunkowe instrukcje iteracyjne, funkcje oraz zmienne i tablice.

          4. Projektuje, tworzy i testuje oprogramowanie sterujące robotem lub innym obiektem na ekranie lub w rzeczywistości.

          5. Korzystając z aplikacji komputerowych przygotowuje dokumenty i prezentacje, także w chmurze, na pożytek rozwiązywanych problemów i własnych prac z różnych dziedzin (przedmiotów), dostosowuje format i wygląd opracowań do ich treści i przeznaczenia, wykazując się przy tym umiejętnościami:

          1. tworzenia prostej strony internetowej zawierającej; tekst, grafikę, hiperłącza, stosuje przy tym podstawowe polecenia języka HTML.

          2. tworzenia prezentacji multimedialnej wykorzystując tekst, grafikę, animację, dźwięk i film, stosuje hiperłącza;

          3. rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania dla szkoły podstawowej z różnych przedmiotów, z codziennego życia oraz implementacji wybranych algorytmów w arkuszu kalkulacyjnym: posługuje się adresami bezwzględnymi, względnymi i mieszanymi, podstawowymi funkcjami, tworzy serie danych, gromadzi dane i przedstawia je w postaci tabel i różnych typów wykresów, wykonuje podstawowe operacje na danych zgromadzonych w jednej tabeli, w tym porządkuje i filtruje dane;

          4. tworzenia różnych dokumentów: formatuje i łączy teksty, wstawia symbole, obrazy, tabele, korzysta z szablonów dokumentów, dłuższe dokumenty dzieli na strony;

          5. tworzenia estetycznych kompozycji graficznych: tworzy kolaże, wykonuje zdjęcia i poddaje je obróbce zgodnie z przeznaczeniem, nagrywa krótkie filmy oraz poddaje je podstawowej obróbce cyfrowej;

          7) Zapisuje efekty swojej pracy w różnych formatach i przygotowuje wydruki.

          8) Wyszukuje w sieci informacje potrzebne do realizacji wykonywanego zadania, stosując złożone postaci zapytań i korzysta z zaawansowanych możliwości wyszukiwarek.

           

          III. Posługiwanie się komputerem, urządzeniami cyfrowymi i sieciami komputerowymi. Uczeń:

          1. Opisuje funkcje podstawowych elementów komputera i urządzeń zewnętrznych oraz:

          1. wykorzystuje komputer lub inne urządzenie cyfrowe do gromadzenia, porządkowania i selekcjonowania własnych zasobów.

          2. korzysta z urządzeń do nagrywania obrazów, dźwięków i filmów, w tym urządzeń mobilnych, takich jak, telefony komórkowe i aparaty fotograficzne;

          1. Wykorzystuje sieć komputerową (szkolną, sieć Internet):

          1. do pracy w wirtualnym środowisku (na platformie, w chmurze), stosując się do sposobów i zasad pracy w takim środowisku.

          2. jako medium komunikacyjne;

          3. do wyszukiwania potrzebnych informacji i zasobów edukacyjnych nawigując między stronami;

          1. Organizuje w folderach swoje pliki zgromadzone w komputerze.

          2. Schematycznie przedstawia budowę i funkcjonowanie sieci komputerowej, szkolnej, domowej i sieci Internet.

          3. Rozwija umiejętności korzystania z różnych urządzeń do tworzenia elektronicznych wersji tekstów, obrazów, dźwięków, filmów i animacji.

          4. Poprawnie posługuje się terminologią związaną z informatyką i technologią.

           

          IV. Rozwijanie kompetencji społecznych. Uczeń:

          1. Uczestniczy w zespołowym rozwiązaniu problemu posługując się technologią taką jak: poczta elektroniczna, forum, wirtualne środowisko kształcenia, dedykowany portal edukacyjny.

          2. Identyfikuje i docenia korzyści płynące ze współpracy nad wspólnym rozwiązywaniem problemów.

          3. Respektuje zasadę równości w dostępie do technologii i do informacji, w tym w dostępie do komputerów w społeczności szkolnej.

          4. Określa zawody i wymienia przykłady z życia codziennego, w których są wykorzystywane kompetencje informatyczne.

          5. Bierze udział w różnych formach współpracy, jak: programowanie w parach lub w zespole, realizacja projektów, uczestnictwo w zorganizowanej grupie uczących się. Projektuje, tworzy i prezentuje efekty wspólnej pracy.

          6. Ocenia krytycznie informacje i ich źródła, w szczególności w sieci, pod względem rzetelności i wiarygodności w odniesieniu do rzeczywistych sytuacji, docenia znaczenie otwartych zasobów w sieci i korzysta z nich.

          7. Przedstawia główne etapy w historycznym rozwoju informatyki i technologii.

          8. Określa zakres kompetencji informatycznych, niezbędnych do wykonywania różnych zawodów, rozważa i dyskutuje wybór dalszego i pogłębionego kształcenia, również w zakresie informatyki.

           

          V. Przestrzeganie prawa i zasad bezpieczeństwa. Uczeń:

          1. Rozumie, że niewłaściwe postępowanie w posługiwaniu się technologią i informacją rodzi negatywne konsekwencje.

          2. Uznaje i respektuje prawo do prywatności danych i informacji oraz prawo do własności intelektualnej.

          3. Zauważa zagrożenia związane z powszechnym dostępem do technologii oraz do informacji i wystrzega się ich.

          4. Rozumie znaczenie profilaktyki antywirusowej i konieczność ochrony przed innymi zagrożeniami dla komputerów i informacji.

          5. Opisuje kwestie etyczne związane z wykorzystaniem komputerów i sieci komputerowych, takie jak: bezpieczeństwo, cyfrowa tożsamość, prywatność, własność intelektualna, równy dostęp do informacji i dzielenie się informacją.

          6. Postępuje etycznie w pracy z informacjami.

          7. Rozróżnia typy licencji na oprogramowanie: oprogramowanie otwarte (ang. open source), wolne (ang. free), w domenie publicznej (ang. public domain) oraz rozróżnia typy licencji na zasoby w sieci.

           

        • Wojewódzki Konkurs Informatyczny dla uczniów gimnazjów

        • Serdecznie zapraszamy na szkolne eliminacje konkursu informatycznego dla uczniów gimnazjum w dniu 19 listopada o godz 14.00.

          Wszystkich chetnych zapraszamy do zgłaszania się do nauczycieli informatyki.

           

          Konieczne jest przedstawienie zgody rodziców na udział w konkursie i na przetwarzanie danych osobowych ucznia do celów konkursu podanych na karcie zgłoszenia, która jest do pobrania ze strony

           

          http://www.kuratorium.gda.pl/wp-content/uploads/2018/07/zal.-1-wzor-karty-zgloszenia-ucznia-do-konkursu.doc

           

           

          Zakres wiadomości i umiejętności ocenianych w konkursie z informatyki

           

          Wiadomości

          1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej;

          2. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych.

          3. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych.

          4. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera,
            z za stosowaniem podejścia algorytmicznego.

          5. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań.

          6. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju
            i zastosowań informatyki

          Umiejętności

          1. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej.

          Uczeń:

          1. opisuje modułową budowę komputera, jego podstawowe elementy i ich funkcje, jak również budowę i działanie urządzeń zewnętrznych;

          2. posługuje się urządzeniami multimedialnymi, na przykład
            do nagrywania/odtwarzania obrazu i dźwięku;

          3. przedstawia sposoby reprezentowania różnych form informacji
            w komputerze: liczb, znaków, obrazów, animacji, dźwięków;

          4. stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania;

          5. wyjaśnia funkcje systemu operacyjnego i korzysta z nich; opisuje różne systemy operacyjne;

          6. określa ustawienia sieciowe danego komputera i jego lokalizacji w sieci, prawidłowo posługuje się terminologią sieciową;

          7. wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane
            i programy; stosuje profilaktykę antywirusową;

          8. samodzielnie i bezpiecznie pracuje w sieci lokalnej i globalnej;

          9. korzysta z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych
            i oprogramowania.

          1. Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł; współtworzenie zasobów
            w sieci.

          Uczeń:

          1. przedstawia typowe sposoby reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer;

          2. posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje
            w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych; pobiera informacje
            i dokumenty z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenia pod względem treści
            i formy ich przydatność do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach;

          3. opisuje mechanizmy związane z bezpieczeństwem danych: szyfrowanie, klucz, certyfikat, zapora ogniowa;

          1. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych.

          Uczeń:

          1. komunikuje się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych;

          2. stosuje zasady netykiety w komunikacji w sieci;

           

          1. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych.

          Uczeń:

          1. przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje;

          2. opisuje podstawowe modele barw i ich zastosowanie;

          3. tworzy i edytuje obrazy w grafice rastrowej i wektorowej, dostrzega
            i wykorzystuje różnice między tymi typami obrazów;

          4. przekształca pliki graficzne, z uwzględnieniem wielkości plików
            i ewentualnej utraty jakości obrazów;

          5. określa własności grafiki rastrowej i wektorowej oraz charakteryzuje podstawowe formaty plików graficznych;

          6. przetwarza obrazy i filmy, np.: zmienia rozdzielczość, rozmiar, model barw, stosuje filtry;

          7. przy użyciu edytora tekstu tworzy kilkunastostronicowe publikacje,
            z nagłówkiem i stopką, przypisami, grafiką, tabelami itp., formatuje tekst
            w kolumnach, opracowuje dokumenty tekstowe o różnym przeznaczeniu;

          8. wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania zadań rachunkowych
            z programu nauczania, posługuje się przy tym adresami bezwzględnymi, względnymi
            i mieszanymi; stosuje arkusz kalkulacyjny do gromadzenia danych i przedstawiania ich w postaci graficznej, z wykorzystaniem odpowiednich typów wykresów;

          9. tworzy prostą bazę danych w postaci jednej tabeli i wykonuje na niej podstawowe operacje bazodanowe;

          10. tworzy bazę danych, posługuje się formularzami, porządkuje dane, wyszukuje informacje;

          11. wykonuje podstawowe operacje modyfikowania i wyszukiwania informacji na relacyjnej bazie danych;

          12. tworzy dokumenty zawierające różne obiekty (np: tekst, grafikę, tabele, wykresy itp.) pobrane z różnych programów i źródeł;

          13. tworzy i przedstawia prezentację z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych własnych lub pobranych z innych źródeł;

          14. tworzy stronę internetową zawierającą: tekst, grafikę, elementy aktywne, linki, wyjaśnia znaczenie podstawowych poleceń języka HTML.

          15. projektuje i tworzy stronę internetową, posługując się stylami, szablonami.

           

          1. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego.

          Uczeń:

          1. wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów;

          2. formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej;

          3. stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych;

          4. opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym
            i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów;

          5. wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera.

          6. projektuje rozwiązanie: wybiera metodę rozwiązania, odpowiednio dobiera narzędzia komputerowe, tworzy projekt rozwiązania;

          7. stosuje rekurencję w prostych sytuacjach problemowych

          8. opisuje podstawowe algorytmy i stosuje:

          a. algorytmy na liczbach całkowitych,

          b. algorytmy wyszukiwania i porządkowania (sortowania),

          c. algorytmy na tekstach, algorytmy kompresji i szyfrowania,

          d. algorytmy badające własności geometryczne,

          1. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin.

          Uczeń:

          1. wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne;

          2. posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk
            i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta
            z internetowych map;

          1. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań; opisywanie innych zastosowań informatyki; ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań informatyki.

          Uczeń:

          1. opisuje wybrane zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnej,
            z uwzględnieniem swoich zainteresowań, oraz ich wpływ na osobisty rozwój, rynek pracy i rozwój ekonomiczny;

          2. opisuje korzyści i niebezpieczeństwa wynikające z rozwoju informatyki
            i powszechnego dostępu do informacji, wyjaśnia zagrożenia związane
            z uzależnieniem się od komputera;

          3. opisuje szanse i zagrożenia dla rozwoju społeczeństwa, wynikające
            z rozwoju technologii informacyjno-komunikacyjnych;

          4. omawia normy prawne odnoszące się do stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych, dotyczące m.in. rozpowszechniania programów komputerowych, przestępczości komputerowej, poufności, bezpieczeństwa i ochrony danych oraz informacji w komputerze i w sieciach komputerowych.

        • Międzynarodowy Konkurs Informatyczny BÓBR 2018

        • Listopad to tradycyjnie miesiąc konkursów.

          Zapraszamy na  XIII edycję konkursu BÓBR.

          Wszystkie informacje można znaleźć na stronie:

          https://www.bobr.edu.pl/

          Tam również znajdziecie dostęp do zadań z poprzednich edycji. Warto poćwiczyć :)

          Chętnych prosimy do zgłaszania się do nauczycieli informatyki.

           

          Oto harmonogram konkursu:

          14 listopada 12:00-13:00 Junior VII-VIII klasy (oraz

          ostatnie klasy gimnazjum)

          15 listopada 12:00-13:00 Benjamin IV-VI klasy
        • Sukces Jakuba Gronostaja

        • W czasie ferii otrzymaliśmy informację, że Jakub Gronostaj zakwalifikował się do wojewódzkiego etapu Kuratoryjnego Konkursu Informatycznego. Jest to kolejny sukces Jakuba w tym roku szkolnym. Etap końcowy odbędzie się15 marca.

          Życzymy dalszych sukcesów!!!

        • konkurs Pomorski Czarodziej

        • Zachęcamy do udziału w 8 edycji konkursu programistycznego dla uczniów szkół podstawowych i gimnazjalnych.

          Konkurs skierowany jest dla tych, którzy programują z Czarodziejem Baltie.

          Pomorski Czarodziej to kolejna odsłona Potyczek z Komputerem - konkursu organizowanego rokrocznie w porozumieniu z Kuratorium Oświaty. Tradycyjnie już, gala finałowa konkursu odbędzie się w siedzibie firmy Intel Technology Poland w Gdańsku, a na laureatów czekają fantastyczne i cenne nagrody.

          Konkurs składa się z 3 etapów - szkolnego, rejonowego oraz wojewódzkiego.

          Etap szkolny odbędzie się w dniach 26.02.2018 - 04.03.2018.

          Chętnych do udziału w konkursie prosimy o zgłoszenia do p.Bożeny Nowak.

          Więcej na stronie konkursu: http://pomorskiczarodziej.pl/

        • DressCode - konkurs nie tylko dla dziewczat

        • Informacje o konkursie znajduja się na stronie tutaj

        • Gra o psie życie

        • Informacje o konkursie znajdziecie tutaj

        • sukces w III Ogólnopolskim Konkursie Informatycznym Kodować każdy może

        • Z wielką radością informujemy, że uczennica klasy 6a Maria Adamczak została zakwalifikowana do finału konkursu, który odbędzie się 24 lutego w Szczecinie. Marysia stworzyła w Scratchu test historyczny na temat I Wojny Światowej. Ciekawostką jest fakt, że gra posiada dwie wersje językowe: polską i angielską.

          Ciężka praca została nagrodzona!

          Wielkie gratulacje dla Marysi yessmiley

          Trzymamy kciuki z sukces w finale...

        • Sukces w Międzynarodowym Konkursie Informatycznym BÓBR

        • Cieszymy się bardzo, że uczeń klasy IIIa gimnazjum - Jakub Gronostaj - uzyskał wyróżnienie w Międzynarodowym Konkursie Informatycznym Bóbr. Uroczyste zakończenie XII Edycji Konkursu Bóbr odbędzie się 9 marca 2018 roku (w piątek) na Wydziale Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Mikołaja Kopernika w Toruniu.

        • Wyniki etapu szkolnego Wojewódzkiego Konkursu Informatycznego

        • Miło nam poinformować, że do etapu rejonowego zakwalifikował się uczeń klasy 3a gimnazjum - Jakub Gronostaj.

          Etap ten odbędzie się 18 stycznia o godzinie 14.00 w Gimnazjum im. św. Jana de La Salle, 80-281 Gdańsk, ul. Juliusza Słowackiego 101

          Gratulujemy i życzymy dalszych sukcesów!!!

        • III Ogólnopolski Konkurs "Kodować każdy może"

        • Serdecznie zapraszam uczniów klas II-IV na konkurs programowania w języku Scratch.

          Konkurs składa się z dwóch części: eliminacji i finału. Eliminacje rozgrywane są zdalnie i kończą się 10 stycznia 2018r. Lista uczestników finału zostanie opublikowana 24 stycznia 2018 na stronie internetowej SP 48, http://www.sp48szczecin.edupage.org w zakładce "Kodować każdy może" ⇒ Wyniki konkursu.
          Finał odbędzie się 24 lutego 2018 w siedzibie Wydziału Informatyki ZUT w Szczecinie, ul. Żołnierska 52.

          Zadaniem na etapie eliminacji do konkursu „Kodować każdy może” w kategorii klas II- III jest wykonanie animacji komputerowej na temat: „Moja ulubiona postać z książki”- jednominutowa prezentacja postaci.
          Skrypty uczniów klas 2-3 oceniane będą według następujących kryteriów: 
          grafika: 0 –10 punktów, 
          dźwięk: 0 –10 punktów, 
          zróżnicowanie (różnorodność zastosowanych bloków): 0 – 10 punktów, 
          estetyka: 0- 10 punktów. Maksymalna liczba punktów wynosi 40. 

          Zadaniem na etapie eliminacji do konkursu „Kodować każdy może” w kategorii klas IV- V jest wykonanie animacji komputerowej pt. „Duszkiem rysowane - jednominutowa animacja przedstawiająca wybrane polskie wydarzenie historyczne”.
          Skrypty uczniów klas czwartych i piątych oceniane będą według następujących kryteriów: 
          grafika: 0 –10 punktów, 
          dźwięk: 0 –10 punktów, 
          zróżnicowanie (różnorodność zastosowanych bloków): 0 – 10 punktów, 
          estetyka: 0- 10 punktów,
          odporność na błędy: 0- 10 punktów. Maksymalna liczba punktów wynosi 50. Wykluczone jest korzystanie z funkcji stemplowania przy tworzeniu animacji. Rysowanie ma wykonywać duszek.
           
           Zadaniem na etapie eliminacji do konkursu „Kodować każdy może” w kategorii klas VI jest wykonanie programu edukacyjnego z zakresu historii.    Skrypty uczniów klas szóstych oceniane będą według następujących kryteriów: 
          grafika: 0 –10 punktów, 
          dźwięk: 0 –10 punktów, 
          zróżnicowanie (różnorodność zastosowanych bloków): 0 – 10 punktów, 
          estetyka: 0- 10 punktów, 
          odporność na błędy: 0- 10 punktów. Maksymalna liczba punktów wynosi 50. 
          Prace niezgodne z tematem nie podlegają ocenie Komisji.  Spośród zgłoszonych prac Komisja Konkursowa wyłoni 10 finalistów w każdej z kategorii wiekowych. Komisja zastrzega sobie prawo do poszerzenia listy finalistów. Lista finalistów zostanie opublikowana na stronie SP48 w dniu 24 stycznia 2018 roku.

          Szczegóły można znaleźć poniżej

          Regulamin  Regulamin_KKM__2017_2018.pdf

          Zgodza na przetwarzanie danych Zgoda-na-przetwarzanie-danych-osobowych-uczestnika-konkursu.doc

        • Kuratoryjny Konkurs Informatyczny

        • Zapraszamy wszystkich chętnych na eliminacje szkolne Wojewódzkiego Konkursu Informatycznego.

          Odbędą się one 16-tego listopada o godz. 16.00 Chętni proszeni są o zgłoszenia do nauczycieli informatyki.

          Należy dostarczyć wypełnioną przez rodziców deklarację pobraną ze strony: http://www.kuratorium.gda.pl/ramowy-regulamin-konkursow/

          Zakres wiadomości i umiejętności ocenianych w konkursie z informatyki.

          Wiadomości I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, wykorzystanie sieci komputerowej; II. Wyszukiwanie, gromadzenie i przetwarzanie informacji z różnych źródeł; opracowywanie za pomocą komputera: rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. III. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. IV. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, z za stosowaniem podejścia algorytmicznego. V. Wykorzystanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin oraz do rozwijania zainteresowań. VI. Ocena zagrożeń i ograniczeń, docenianie społecznych aspektów rozwoju i zastosowań informatyki

          Umiejętności I. Bezpieczne posługiwanie się komputerem i jego oprogramowaniem, korzystanie z sieci komputerowej. Uczeń: 1. opisuje modułową budowę komputera, jego podstawowe elementy i ich funkcje, jak również budowę i działanie urządzeń zewnętrznych; 2. posługuje się urządzeniami multimedialnymi, na przykład do nagrywania/odtwarzania obrazu i dźwięku; 3. przedstawia sposoby reprezentowania różnych form informacji w komputerze: liczb, znaków, obrazów, animacji, dźwięków; 4. stosuje podstawowe usługi systemu operacyjnego i programów narzędziowych do zarządzania zasobami (plikami) i instalowania oprogramowania; 5. wyjaśnia funkcje systemu operacyjnego i korzysta z nich; opisuje różne systemy operacyjne; 6. określa ustawienia sieciowe danego komputera i jego lokalizacji w sieci, prawidłowo posługuje się terminologią sieciową; 7. wyszukuje i uruchamia programy, porządkuje i archiwizuje dane i programy; stosuje profilaktykę antywirusową; 8. samodzielnie i bezpiecznie pracuje w sieci lokalnej i globalnej; 9. korzysta z pomocy komputerowej oraz z dokumentacji urządzeń komputerowych i oprogramowania.

          II. Wyszukiwanie i wykorzystywanie (gromadzenie, selekcjonowanie, przetwarzanie) informacji z różnych źródeł; współtworzenie zasobów w sieci. Uczeń: 1. przedstawia typowe sposoby reprezentowania i przetwarzania informacji przez człowieka i komputer; 2. posługując się odpowiednimi systemami wyszukiwania, znajduje informacje w internetowych zasobach danych, katalogach, bazach danych; pobiera informacje i dokumenty z różnych źródeł, w tym internetowych, ocenia pod względem treści i formy ich przydatność do wykorzystania w realizowanych zadaniach i projektach; 3. opisuje mechanizmy związane z bezpieczeństwem danych: szyfrowanie, klucz, certyfikat, zapora ogniowa;

          III. Komunikowanie się za pomocą komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych. Uczeń: 1. komunikuje się za pomocą technologii informacyjno-komunikacyjnych; 2. stosuje zasady netykiety w komunikacji w sieci;

          IV. Opracowywanie za pomocą komputera rysunków, tekstów, danych liczbowych, motywów, animacji, prezentacji multimedialnych. Uczeń: 1. przy użyciu edytora grafiki tworzy kompozycje z figur, fragmentów rysunków i zdjęć, umieszcza napisy na rysunkach, tworzy animacje; 2. opisuje podstawowe modele barw i ich zastosowanie; 3. tworzy i edytuje obrazy w grafice rastrowej i wektorowej, dostrzega i wykorzystuje różnice między tymi typami obrazów; 4. przekształca pliki graficzne, z uwzględnieniem wielkości plików i ewentualnej utraty jakości obrazów; 5. określa własności grafiki rastrowej i wektorowej oraz charakteryzuje podstawowe formaty plików graficznych; 6. przetwarza obrazy i filmy, np.: zmienia rozdzielczość, rozmiar, model barw, stosuje filtry; 7. przy użyciu edytora tekstu tworzy kilkunastostronicowe publikacje, z nagłówkiem i stopką, przypisami, grafiką, tabelami itp., formatuje tekst w kolumnach, opracowuje dokumenty tekstowe o różnym przeznaczeniu; 8. wykorzystuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania zadań rachunkowych z programu nauczania, posługuje się przy tym adresami bezwzględnymi, względnymi i mieszanymi; stosuje arkusz kalkulacyjny do gromadzenia danych i przedstawiania ich w postaci graficznej, z wykorzystaniem odpowiednich typów wykresów; 9. tworzy prostą bazę danych w postaci jednej tabeli i wykonuje na niej podstawowe operacje bazodanowe; 10. tworzy bazę danych, posługuje się formularzami, porządkuje dane, wyszukuje informacje; 11. wykonuje podstawowe operacje modyfikowania i wyszukiwania informacji na relacyjnej bazie danych; 12. tworzy dokumenty zawierające różne obiekty (np: tekst, grafikę, tabele, wykresy itp.) pobrane z różnych programów i źródeł; 13. tworzy i przedstawia prezentację z wykorzystaniem różnych elementów multimedialnych, graficznych, tekstowych, filmowych i dźwiękowych własnych lub pobranych z innych źródeł; 14. tworzy stronę internetową zawierającą: tekst, grafikę, elementy aktywne, linki, wyjaśnia znaczenie podstawowych poleceń języka HTML. 15. projektuje i tworzy stronę internetową, posługując się stylami, szablonami.

          V. Rozwiązywanie problemów i podejmowanie decyzji z wykorzystaniem komputera, stosowanie podejścia algorytmicznego. Uczeń: 1. wyjaśnia pojęcie algorytmu, podaje odpowiednie przykłady algorytmów rozwiązywania różnych problemów; 2. formułuje ścisły opis prostej sytuacji problemowej, analizuje ją i przedstawia rozwiązanie w postaci algorytmicznej; 3. stosuje arkusz kalkulacyjny do rozwiązywania prostych problemów algorytmicznych; 4. opisuje sposób znajdowania wybranego elementu w zbiorze nieuporządkowanym i uporządkowanym, opisuje algorytm porządkowania zbioru elementów; 5. wykonuje wybrane algorytmy za pomocą komputera. 6. projektuje rozwiązanie: wybiera metodę rozwiązania, odpowiednio dobiera narzędzia komputerowe, tworzy projekt rozwiązania; 7. stosuje rekurencję w prostych sytuacjach problemowych 8. opisuje podstawowe algorytmy i stosuje: a. algorytmy na liczbach całkowitych, b. algorytmy wyszukiwania i porządkowania (sortowania), c. algorytmy na tekstach, algorytmy kompresji i szyfrowania, d. algorytmy badające własności geometryczne,

          VI. Wykorzystywanie komputera oraz programów i gier edukacyjnych do poszerzania wiedzy i umiejętności z różnych dziedzin. Uczeń: 1. wykorzystuje programy komputerowe, np. arkusz kalkulacyjny, do analizy wyników eksperymentów, programy specjalnego przeznaczenia, programy edukacyjne; 2. posługuje się programami komputerowymi, służącymi do tworzenia modeli zjawisk i ich symulacji, takich jak zjawiska: fizyczne, chemiczne, biologiczne, korzysta z internetowych map;

          VII. Wykorzystywanie komputera i technologii informacyjno-komunikacyjnych do rozwijania zainteresowań; opisywanie innych zastosowań informatyki; ocena zagrożeń i ograniczeń, aspekty społeczne rozwoju i zastosowań informatyki. Uczeń: 1. opisuje wybrane zastosowania technologii informacyjno-komunikacyjnej, z uwzględnieniem swoich zainteresowań, oraz ich wpływ na osobisty rozwój, rynek pracy i rozwój ekonomiczny; 2. opisuje korzyści i niebezpieczeństwa wynikające z rozwoju informatyki i powszechnego dostępu do informacji, wyjaśnia zagrożenia związane z uzależnieniem się od komputera; 3. opisuje szanse i zagrożenia dla rozwoju społeczeństwa, wynikające z rozwoju technologii informacyjno-komunikacyjnych; 4. omawia normy prawne odnoszące się do stosowania technologii informacyjno-komunikacyjnych, dotyczące m.in. rozpowszechniania programów komputerowych, przestępczości komputerowej, poufności, bezpieczeństwa i ochrony danych oraz informacji w komputerze i w sieciach komputerowych.

        • Międzynarodowy Konkurs Informatyczny Bóbr

        • Bóbr to polska nazwa powołanego do życia w 2004 roku na Litwie międzynarodowego konkursu Bebras z zakresu informatyki oraz technologii informacyjnej i komunikacyjnej. Pod adresem http://www.bebras.org/ znajduje się strona Konkursu Bebras.
          Konkurs Bóbr jest adresowany do uczniów we wszystkich typach szkół. Udział w Konkursie nie jest związany z żadna opłatą, w przyszłości jednak nie wyklucza się wprowadzenia opłat na wzór innych konkursów, takich jak Kangur.

          Harmonogram tegorocznej edycji jest następujący:

          14 listopada godzina 12.00 - 13.00 klasy VII i gimnazjalne

          15 listopada godzina12.00 - 13.00 klasy IV - VI sp

          Wszystkie informacje można znaleźć na stronie:

          https://www.bobr.edu.pl/

          Tam również znajdziecie dostęp do zadań z poprzednich edycji. Warto poćwiczyć :)

          Chętnych prosimy do zgłaszania się do nauczycieli informatyki.

        • Scratch kocha matematykę

        • Zespół Szkół Społecznych w Jarocinie ma zaszczyt zaprosić wszystkich uczniów szkół podstawowych z całej Polski do udziału w konkursie
          Scratch Kocha Matematykę,
          którego jest organizatorem dzięki środkom pozyskanym w ramach grantu zdobytego przez szkołę w programie mPotęga, organizowanym i finansowanym przez Fundację mBanku.

          Konkurs podzielony jest na dwa etapy. Zadaniem pierwszego etapu jest stworzenie projektu w wizualnym języku programowania Scratch:
          gry lub programu do nauki matematyki.
          Najlepsi uczestnicy etapu I zostaną zakwalifikowani do finału – Pikniku Matematycznego, który odbędzie się w ZSS w Jarocinie.
          Konkurs odbywa się w dwóch kategoriach wiekowych: uczniowie klas 4-5 i 6-7.

          Termin nadsyłania zgłoszeń konkursowych (do etapu I): 12.11.2017, na adres: scratch.km@gmail.com (szczegóły dot. zgłoszeń zawarto w regulaminie konkursu). 

          Wszelkie pytania dotyczące konkursu prosimy kierować na poniższy adres e-mail: scratch.km@gmail.com.

          Więcej na stronie:

          http://zsjarocin.blog.pl/category/scratch-kocha-matematyke

        • Nagłówek

        • Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. Sint, adipisci, quibusdam, ad ab quisquam esse aspernatur exercitationem aliquam at fugit omnis vitae recusandae eveniet.

          Inventore, aliquam sequi nisi velit magnam accusamus reprehenderit nemo necessitatibus doloribus molestiae fugit repellat repudiandae dolor. Incidunt, nulla quidem illo suscipit nihil!Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipisicing elit. 

    •  Kontakt

      • Szkoła Podstawowa nr 4 im. Ignacego Jana Paderewskiego w Pruszczu Gdańskim Godziny pracy sekretariatu: ul. Kasprowicza 16 pn. - pt. 7.30 - 15.30
      • Szkoła Podstawowa nr 4
      • 58 682-20-24 58 682-10-48
      • ul. Kasprowicza 16 83-000 Pruszcz Gdański 83-000 Pruszcz Gdański Poland
      • Oddziały przedszkolne przy Szkole Podstawowej nr 4 ul. Jana Kochanowskiego 8 83-000 Pruszcz Gdański tel. 58 682-35-75 e-mail: op@sp4gda.pl
  • Metamorfozy szkoły

      brak danych